enflasyonemeklilikötvdövizakpchpmhpurfaşanlıurfa
DOLAR
32,2069
EURO
35,1096
ALTIN
2.475,73
BIST
10.211,18
Adana Adıyaman Afyon Ağrı Aksaray Amasya Ankara Antalya Ardahan Artvin Aydın Balıkesir Bartın Batman Bayburt Bilecik Bingöl Bitlis Bolu Burdur Bursa Çanakkale Çankırı Çorum Denizli Diyarbakır Düzce Edirne Elazığ Erzincan Erzurum Eskişehir Gaziantep Giresun Gümüşhane Hakkari Hatay Iğdır Isparta İstanbul İzmir K.Maraş Karabük Karaman Kars Kastamonu Kayseri Kırıkkale Kırklareli Kırşehir Kilis Kocaeli Konya Kütahya Malatya Manisa Mardin Mersin Muğla Muş Nevşehir Niğde Ordu Osmaniye Rize Sakarya Samsun Siirt Sinop Sivas Şanlıurfa Şırnak Tekirdağ Tokat Trabzon Tunceli Uşak Van Yalova Yozgat Zonguldak
İstanbul
Az Bulutlu
21°C
İstanbul
21°C
Az Bulutlu
Cuma Açık
22°C
Cumartesi Az Bulutlu
22°C
Pazar Az Bulutlu
21°C
Pazartesi Az Bulutlu
24°C

Z kuşağı kişisel avatarı ile iletişim kuruyor

Deloitte’un bu yıl 16’ncı sefer yaptığı Dijital Medya Trendleri araştırması Z Kuşağı’nın yüzde 70’inin görüntü oyunları yoluyla bağlantı …

Z kuşağı kişisel avatarı ile iletişim kuruyor
A+
A-

Deloitte’un bu yıl 16’ncı sefer yaptığı Dijital Medya Trendleri araştırması Z Kuşağı’nın yüzde 70’inin görüntü oyunları yoluyla bağlantı kurduğunu ortaya koyuyor. Ayrıyeten araştırma genç erkeklerin yüzde 78’inin, genç bayanların ise yüzde 73’ünün avatarlarını kendilerini söz etmede kullandıklarını gösteriyor.

Deloitte’un bu yıl ABD, İngiltere, Almanya, Japonya ve Brezilya’da gerçekleştirdiği Dijital Medya Trendleri çalışmasının sonuçları dikkat çekiyor. Araştırma, görüntü oyunlarının Z Nesli için en büyük cümbüş aracı olmasının yanı sıra gençlerin toplumsallaşmak ve kendilerini tabir etmek için de oyundaki avatarlarını kullandığını ortaya koyuyor.

Oyun çılgınlığını ‘küresel, toplumsal ve durdurulamaz’ diye tanımlayan araştırmaya nazaran beş ülkenin tümünde Z nesli, görüntü oyunlarını en sevdikleri cümbüş aktifliği olarak sıralıyor. ABD’deki oyuncuların yaklaşık yarısı, oyunun başka cümbüş aktiflikleri için ayrılan vakte yayıldığını söylüyor. Araştırmaya ABD’den katılanların yüzde 80’inden fazlası sık sık yahut gün içinde orta sıra oyun oynadığını, akıllı telefon sahiplerinin yarısı ise her gün telefonda oyun oynadığını belirtiyor. Sık sık yahut gün içinde orta sıra oyun oynadığını söyleyenlerin oranı İngiltere’de yüzde 75, Almanya’da yüzde 78, Brezilya’da yüzde 89, Japonya’da ise yüzde 63.

Araştırmaya katılan 14-19 yaş ortasındaki Z Jenerasyonu gençleri, görüntü oyunlarına para harcamaktan çekinmiyor. Bu nedenle oyun trendlerini Z Kuşağı’nın talepleri belirliyor.

Gençler, tertipli olarak görüntü oyunu oynamanın toplumsal ve duygusal açıdan yararlı olduğunu belirtiyor. Z Nesli gençlerinin yüzde 70’i görüntü oyunları oynamanın irtibat kurmalarına yardımcı olduğunu söylerken bu oran Z Kuşağı’nın yetişkinlerinde yüzde 58’e düşüyor.

Sanal ve gerçek bulanıklaşıyor

Oyun tecrübeleri giderek daha sofistike ve çok katmanlı hale geldikçe, gerçek ve sanal dünyalar ortasındaki çizgi bulanıklaşıyor ve Metaverse kainatı gençlere daha da yaklaşıyor.

Video oyunları, kullanıcıları dijital ve gerçek hayatın birleştiği, daha ferdî ve toplumsal bir dijital geleceğe taşıyor. Oyuncular, oyunun öbür beşerlerle kontakta kalmaya yaradığını ayrıyeten güç vakitlerde kendilerine yardımcı olduğunu belirtiyor. Araştırmaya cevap veren Z Jenerasyonu erkeklerin yüzde 78’i, bayanların ise yüzde 73’ü kendilerini söz etmek için oyundaki avatarlarını kullandığını söylüyor.

Z Kuşağı’ndaki genç erkekler haftada ortalama 12 saat oyun oynarken genç bayanlar ise ortalama 9 saat oyun oynuyor. Araştırmaya nazaran bilhassa genç erkekler görüntü oyunlarını toplumsallaşmak ve kendini söz etmek için kıymetli görüyor. Z Nesli genç erkeklerin yüzde 80’i görüntü oyunları oynarken diğerleriyle irtibata geçmenin kendileri için değerli olduğunu belirtirken bu oran bayanlarda yüzde 57’ye düşüyor.

Pazarlamanın yeni evreni

Deloitte Türkiye Teknoloji, Medya ve Telekomünikasyon Lideri Metin Aslantaş, pandeminin gençleri toplumsal kontaklar kurmak ve yaşıtlarıyla irtibata geçmek için görüntü oyunlarına yönelttiğine dikkat çekti. Aslantaş şöyle konuştu:

“Gençler, kapanma ve kısıtlama periyotlarında arkadaşlarıyla bir ortaya gelemedikleri için görüntü oyun platformlarında toplandılar. Oyuncuyu yıldız yapan akıllı telefonlar, rekabetçi e-sporlar, Hollywood seviyesindeki varlıklı tecrübeler sayesinde oyun globalleşti ve giderek cihanı genişledi. Oyun kişisel bir tecrübe olarak başlasa da şu sıralar epeyce toplumsal bir aktivite. Görüntü oyunları insanlara kendilerini söz etme, derinleşme, temas kurma, gerilimden uzaklaşma için çıkış noktası sunuyor, oyun şirketleri de bu yarardan para kazanıyor. Sokağa çıkma kısıtlamaları ve toplumsal aralık zorunlulukları sırasında pandemi, yalnızca dijital dünyalarda toplumsallaşmanın pahasını gösterdi. Z Kuşağı’nın istikamet verdiği bu trend onların taleplerine nazaran şekillenmeye devam edecek. Reklam dalı, en güzel oyun platformlarında toplanmış ve etkileşimde bulunan büyük, global kitlelere erişmek ve onları etkilemek için çalışıyor. Oyun dünyaları daha dinamik ve özelleştirilebilir hale geldikçe oyun için reklamcılık ve marka şuuru oluşturma fırsatları daha yaratıcı hale geliyor. En çok tercih edilen toplumsal oyunlar, markalı sanal eserleri giderek daha fazla içeren sanal kıyafetler, görünümler ve hareketler sunarak daha fazla kişiselleştirmeyi destekliyor. Bu dünya, oyuncunun en sevdiği marka spor ayakkabıları giyen, her vakit hayalini kurduğu tasarımcının el çantasını kullanan avatarların olduğu bir öteki dünyanın kapılarını açıyor.”

Kaynak: (BYZHA) – Beyaz Haber Ajansı

Yorumlar

Henüz yorum yapılmamış. İlk yorumu yukarıdaki form aracılığıyla siz yapabilirsiniz.